Producción científica sobre Gamificación en educación universitaria en SCiELO entre 2017-2021: un estudio bibliométrico

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.37211/2789.1216.v1.n1.10

Palabras clave:

Gamificación, estudios bibliometricos, educación universitaria

Resumen

En el presente artículo se describe la producción científica sobre gamificación en el contexto universitario publicada en SciELO durante el periodo 2017-2021. Metodología: Se llevó a cabo una investigación bibliométrica descriptiva enfocada en los indicadores de producción. Se establecieron descriptores para la búsqueda de documentos y procedimientos específicos para prevenir sesgos en las etapas de búsqueda y análisis. Se analizaron 46 artículos que cumplieron los criterios.  Resultados: Se observó la autoría múltiple como práctica habitual y se identificó México como el país con más revistas y junto a España registró la mayor cantidad de autores. Los estudios cuantitativos fueron más frecuentes, aunque se evidencia la tendencia creciente hacia la investigación cualitativa. El diseño cuantitativo más frecuente fue el no-experimental. La tendencia temática se orienta hacia el estudio de la efectividad de la gamificación. Conclusión: Se hace necesario incentivar el estudio de la gamificación en entornos universitarios en los países latinoamericanos, ya que existe muy poca producción al respecto. Se hacen algunas recomendaciones para universidades en las que se dictan carreras de programación de software y juegos.

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Publicado

2023-03-24 — Actualizado el 2023-06-19

Cómo citar

Flores Abreu, M. A. (2023). Producción científica sobre Gamificación en educación universitaria en SCiELO entre 2017-2021: un estudio bibliométrico. Revista De Ciencias Y Artes, 1(1), 96–129. https://doi.org/10.37211/2789.1216.v1.n1.10